Kennisbank

Wired XR glasses: bekabelde XR-brillen uitgelegd

Bijgewerkt: 5 augustus 2026 · 6 min leestijd

Een wired XR-bril is een draagbare bril met ingebouwde beeldschermpjes die je via een kabel aansluit op een telefoon, laptop, spelcomputer of handheld console. "XR" staat voor extended reality, een verzamelnaam voor virtual reality (VR, een volledig virtuele wereld) en augmented reality (AR, digitale beelden over de echte wereld heen). Anders dan bekende standalone headsets zoals de Meta Quest of Apple Vision Pro heeft een wired XR-bril geen eigen accu en geen eigen zware processor: al het rekenwerk gebeurt op het apparaat waarmee hij verbonden is, via één kabel.

Denk aan zo'n bril als een extern beeldscherm dat je op je neus zet. Sluit je hem aan op je telefoon, dan zie je geen klein schermpje meer in je hand, maar een groot zwevend beeldvlak dat alleen jij ziet, alsof je op de eerste rij van een bioscoop zit terwijl niemand om je heen dat merkt. Sluit je dezelfde bril aan op een laptop, dan kun je hem gebruiken als extra breed monitorscherm op elke willekeurige plek, van de trein tot een hotelkamer.

Wat is het precies?

De kern van een wired XR-bril bestaat uit twee kleine schermpjes, meestal micro-OLED-paneeltjes: piepkleine, zeer heldere schermen van slechts een paar centimeter groot, één voor elk oog. Omdat deze schermpjes te dichtbij zitten om scherp te zien, wordt het beeld via kleine lenzen of spiegeltjes naar je oog geprojecteerd. De meeste modellen gebruiken hiervoor zogeheten birdbath-optica: een combinatie van een lens en een halfdoorzichtige spiegel die het licht als het ware omvouwt, vernoemd naar de vorm die lijkt op een vogelbadje. Dit is goedkoper en compacter dan de waveguide-technologie die in duurdere AR-brillen zoals Microsoft's HoloLens wordt gebruikt, maar levert doorgaans een minder groot gezichtsveld op.

De verbinding met je telefoon of laptop loopt meestal via een gewone USB-C-kabel, met een technische truc die DisplayPort Alt Mode heet: hetzelfde USB-C-poortje dat normaal gebruikt wordt om op te laden of bestanden over te zetten, kan ook een volwaardig videosignaal doorsturen. De bril zelf hoeft dus geen beelden te berekenen, alleen weer te geven, wat hem licht en simpel houdt.

Op het gebied van bewegingsdetectie ondersteunen de meeste modellen alleen 3DoF-tracking (three degrees of freedom): ze registreren of je je hoofd draait of kantelt, zodat het beeld met je meebeweegt, maar niet of je door de ruimte loopt. Nieuwere en duurdere modellen voegen camera's toe voor 6DoF-tracking, waarbij de bril ook je positie in de ruimte volgt en digitale objecten op een vaste plek in de echte wereld kan "vastzetten", een stap dichter bij echte augmented reality.

Wat wil men ermee bereiken?

Het belangrijkste doel is een groot, privé beeldscherm meenemen zonder een zwaar apparaat op je hoofd. Standalone headsets wegen al snel vierhonderd tot zeshonderd gram doordat ze een eigen accu, chip en koeling moeten meedragen. Een wired XR-bril kan dankzij het uitbesteden van die onderdelen vaak onder de honderd gram blijven, ongeveer het gewicht van een stevige zonnebril.

Daarnaast spelen kostenbesparing en hergebruik een rol: in plaats van een compleet nieuw computersysteem in de bril te bouwen, gebruiken fabrikanten de rekenkracht en accu van een toestel dat de klant al bezit, zoals een smartphone, laptop, Steam Deck of spelconsole. Dat maakt de bril zelf goedkoper en simpeler te produceren.

Fabrikanten benoemen ook privacy en concentratie als motivatie: een groot filmscherm of werkscherm dat alleen jij ziet, is handig in de trein, op kantoor of in een gedeelde woonruimte. Op de langere termijn hopen bedrijven door te groeien naar echte augmented reality, waarbij digitale informatie naadloos over de fysieke wereld heen wordt getoond, van navigatiepijlen op straat tot virtuele notities op je bureau. De huidige wired glasses zijn in de praktijk vooral nog persoonlijke bioscoop- en monitorschermen, met AR-functionaliteit als groeiend extraatje.

Voorbeelden uit de praktijk

De Xreal Air (2022) van het Chinees-Amerikaanse bedrijf Xreal, destijds bekend als Nreal, was een van de eerste XR-brillen die breed verkrijgbaar werd voor consumenten. Ze sluit via USB-C aan op telefoons, de Nintendo Switch en de Steam Deck en wordt vooral gebruikt als draagbaar filmscherm.

De opvolger Xreal Air 2 Ultra (2024) voegde twee camera's toe voor 6DoF-tracking, waardoor de bril digitale vensters op een vaste plek in de kamer kan laten "zweven" in plaats van steeds met je hoofd mee te bewegen, een stap richting echte ruimtelijke AR.

De Viture One en latere Viture Pro, van het bedrijf Viture, onderscheiden zich met elektrochrome glazen die op commando donkerder of lichter kunnen worden, zodat de bril ook buiten bruikbaar blijft.

De Rokid Max (2023) van het Chinese Rokid richt zich eveneens op de markt voor draagbare grote schermen, met een focus op compatibiliteit met spelconsoles en laptops.

Een net iets ander voorbeeld is de Sony PlayStation VR2 (2023): geen AR-bril maar een volwaardige VR-headset, die toch hetzelfde basisprincipe volgt. Via één kabel wordt hij verbonden met een PlayStation 5, die alle beeldberekening voor zijn rekening neemt. Dat houdt de headset zelf lichter dan een standalone VR-bril en toont dat het "bekabeld, reken uit bij het hoofdapparaat"-principe niet alleen bij lichte AR-brillen wordt toegepast.

Hoe ver is de techniek?

Voor de eenvoudige toepassing als draagbaar filmscherm is de techniek inmiddels behoorlijk volwassen: sinds 2022 zijn er meerdere generaties modellen op de markt gekomen en zijn de prijzen gedaald van rond de vijfhonderd dollar naar modellen onder de tweehonderd dollar.

Toch blijven er duidelijke beperkingen. Het gezichtsveld van de meeste modellen ligt tussen de veertig en vijftig graden, terwijl het menselijk gezichtsveld ruim honderdtwintig graden beslaat. Het beeld voelt daardoor eerder aan als een zwevend televisiescherm dan als een omgeving die je volledig omringt.

Ook de belofte van echte augmented reality is nog grotendeels toekomstmuziek. De meeste verkochte modellen doen niet meer dan een schermbeeld spiegelen vanaf de telefoon of laptop; ze "begrijpen" de fysieke ruimte om je heen niet. Alleen de nieuwste, duurdere modellen met extra camera's zetten voorzichtige stappen richting objectherkenning en ruimtelijke verankering. Een breed gedragen killer-app voor echte spatial AR ontbreekt vooralsnog.

Gebruikers melden daarnaast soms oogvermoeidheid, deels door het zogeheten vergentie-accommodatieconflict: de ogen moeten scherpstellen op een schermpje vlak voor het oog, terwijl het beeld optisch ver weg lijkt te staan, een mismatch die het brein moeite kost te verwerken. Sociale acceptatie is een ander obstakel: een bril dragen die duidelijk zichtbaar is als technologisch hulpmiddel, voelt voor veel mensen in het openbaar nog ongemakkelijk.

Wie werken eraan?

Xreal (voorheen Nreal), opgericht in 2017 door een voormalig Magic Leap-ingenieur, heeft kantoren in zowel China als de Verenigde Staten en geldt als een van de grotere spelers in dit veld.

Viture is eveneens een Chinees-Amerikaans bedrijf dat zich specifiek richt op consumenten die de bril willen gebruiken als draagbaar entertainmentscherm.

Rokid, gevestigd in Hangzhou, China, combineert XR-brillen met een bredere focus op robotica en kunstmatige intelligentie.

De Chinese elektronicareus TCL brengt eigen wired XR-brillen op de markt onder het merk RayNeo, naast zijn bekendere televisies en telefoons.

Sony, gevestigd in Japan, past hetzelfde bekabelde principe toe in zijn PlayStation VR2 voor de gamingmarkt.

Chipmaker Qualcomm speelt op de achtergrond een belangrijke rol: veel van deze brillen en de telefoons of "pucks" waarmee ze samenwerken, draaien op Qualcomm-processoren die speciaal voor AR- en VR-toepassingen zijn ontworpen. Het merendeel van de productie en ontwikkeling in dit veld is op dit moment geconcentreerd in China, met marketing en distributie die vaak via de Verenigde Staten en Europa loopt.

Verder lezen