Kennisbank

Metaverse: de belofte van een virtuele wereld naast de onze

Bijgewerkt: 4 augustus 2026 · 5 min leestijd

Stel je voor: je zet een bril op en staat plotseling in een digitale kamer met vrienden die net als jij honderden kilometers verderop zitten. Jullie avatars – digitale poppetjes die jullie vertegenwoordigen – kunnen samen een film bekijken, een potje darten of gewoon kletsen, alsof je in dezelfde ruimte bent. Dat is in de kern wat mensen bedoelen met de metaverse: een verzameling verbonden virtuele werelden waarin mensen als avatar rondlopen, elkaar ontmoeten en dingen kunnen doen die lijken op activiteiten in de echte wereld.

De term is geen nieuwe technologie op zich, maar eerder een toekomstvisie waar allerlei bestaande technieken samenkomen: virtual reality (VR, een volledig computergegenereerde omgeving die je via een headset ervaart), augmented reality (AR, digitale laagjes over de echte wereld heen) en online gameplatforms zoals je die al kent van Fortnite of Roblox. Het idee is dat al die losse eilandjes ooit met elkaar verbonden raken tot één grote, aanhoudende digitale ruimte – vergelijkbaar met hoe losse websites ooit samen het internet vormden.

Wat is het precies?

Een metaverse-omgeving bestaat meestal uit een aantal bouwstenen die samen de illusie van een levende virtuele wereld creëren. Allereerst is er de 3D-wereld zelf: een digitaal landschap met gebouwen, landschappen of ruimtes, gemaakt met dezelfde soort software die ook games bouwt, zoals Unreal Engine of Unity.

Daarna komt de avatar: jouw digitale alter ego. Dat kan een realistische 3D-figuur zijn, een cartoonachtig poppetje, of zelfs een gescande versie van je eigen gezicht. Via een VR-headset, een gewone computer of soms een smartphone bestuur je die avatar door de wereld.

Belangrijk is ook dat zo'n wereld persistent is: hij blijft bestaan en veranderen, ook als jij bent uitgelogd. Andere gebruikers kunnen intussen gebouwen neerzetten of evenementen organiseren, net zoals een stad blijft draaien terwijl jij slaapt.

Tot slot draait alles op zware cloud-computing (rekenkracht die niet op je eigen apparaat maar op externe servers gebeurt) om al die 3D-graphics in realtime naar duizenden gebruikers tegelijk te sturen. Sommige projecten voegen daar blockchain-technologie aan toe – een soort digitaal, onveranderlijk kasboek – om virtueel grondbezit of digitale kleding als uniek eigendom (NFT's) te registreren. Dit onderdeel is overigens omstreden en veel minder wijdverspreid dan de VR-kant van het verhaal.

Wat wil men ermee bereiken?

De belofte van de metaverse is dat digitale ontmoetingen net zo natuurlijk aanvoelen als fysieke. Bedrijven als Meta (het moederbedrijf van Facebook) zien er kansen in voor vergaderen op afstand: in plaats van een videobelscherm sta je als avatar aan een virtuele tafel met collega's.

Voor de game-industrie is de metaverse vooral een uitbreiding van wat al bestaat: werelden waarin spelers niet alleen spelen, maar ook socializen, concerten bijwonen of virtuele goederen kopen. Voor het onderwijs en de industrie liggen de kansen in training en simulatie: een chirurg kan een operatie oefenen in een risicoloze virtuele omgeving, of een monteur kan een vliegtuigmotor virtueel uit elkaar halen voordat hij dat in het echt doet.

Ook de virtuele economie is een drijfveer: bedrijven hopen dat mensen bereid zijn geld uit te geven aan digitale kleding voor hun avatar, virtuele kunst of grond in een online wereld, net zoals mensen nu al geld uitgeven aan skins in games.

Voorbeelden uit de praktijk

Meta Horizon Worlds (gelanceerd in 2021, samen met de naamswijziging van Facebook naar Meta) is het bekendste voorbeeld: een VR-platform waar gebruikers met een Quest-headset elkaar ontmoeten, spelletjes spelen en zelf werelden bouwen. Het platform kreeg veel kritiek vanwege matige graphics en tegenvallend gebruik.

Fortnite van Epic Games organiseerde in 2020 een virtueel concert van artiest Travis Scott dat door meer dan twaalf miljoen spelers tegelijk werd bijgewoond – vaak aangehaald als vroeg voorbeeld van metaverse-achtige massa-evenementen, ook al is Fortnite geen VR-platform.

Roblox, opgericht in 2006 maar sinds de metaverse-hype (2021) vaak in dat rijtje genoemd, laat vooral jongere gebruikers zelf spellen en werelden bouwen binnen één platform met een eigen digitale munt.

VRChat (sinds 2017) is een van de oudste sociale VR-platforms, populair bij een nichegemeenschap die zelf avatars en werelden ontwerpt.

Decentraland en The Sandbox zijn blockchain-gebaseerde virtuele werelden waar gebruikers stukken virtuele grond als NFT kunnen kopen. Beide platforms trokken in 2021-2022 veel media-aandacht en investeringen, maar het dagelijks actieve gebruikersaantal bleek achteraf klein vergeleken met de gedane investeringen.

Hoe ver is de techniek?

Na de naamswijziging van Facebook naar Meta eind 2021 explodeerde de aandacht voor de metaverse, gevolgd door miljardeninvesteringen. Metas eigen Reality Labs-divisie, verantwoordelijk voor VR-hardware en Horizon Worlds, meldde sindsdien jaarlijks verliezen van tientallen miljarden dollars, met beperkt bewijs van brede consumentenadoptie.

Vanaf 2023 verschoof de aandacht van de techindustrie merkbaar naar generatieve AI (kunstmatige intelligentie die zelf tekst, beeld of code kan maken), en werd er minder over de metaverse gesproken. Onderzoeksbureau Gartner plaatste het onderwerp destijds op het dieptepunt van wat het noemt de 'hypecyclus': de fase waarin de eerste euforie is weggeëbd en de techniek zich in stilte verder ontwikkelt.

Praktische obstakels blijven groot. VR-headsets zijn nog altijd relatief duur, log en ongemakkelijk voor langdurig gebruik. Er bestaat geen gedeelde standaard waarmee je bijvoorbeeld je avatar of digitale kleding kunt meenemen van het ene platform naar het andere – elk platform is nog een eigen afgesloten eilandje. Ook is het onduidelijk of consumenten daadwerkelijk grote behoefte hebben aan permanente virtuele werelden, in tegenstelling tot losse VR-toepassingen zoals games of fitness-apps.

Tegelijk gaat de onderliggende hardware wel vooruit: Apple bracht in 2024 de Vision Pro uit, een 'mixed reality'-headset die virtuele en echte beelden mengt, met scherpere schermen dan eerdere generaties. Of dit soort apparaten de doorbraak van de metaverse dichterbij brengt, is nog niet te zeggen.

Wie werken eraan?

Meta is met afstand de grootste investeerder, via zijn Reality Labs-divisie en de Quest-headsetlijn. Microsoft ontwikkelde Mesh, een platform voor virtuele samenwerking dat is geïntegreerd in Teams. Apple richt zich met de Vision Pro meer op 'ruimtelijke computing' dan op de term metaverse zelf, maar levert wel vergelijkbare technologie.

Epic Games (maker van Fortnite en de Unreal Engine) en Roblox Corporation bouwen platforms die als metaverse-achtig worden bestempeld. In Azië investeert het Chinese Tencent fors in sociale en game-gerelateerde virtuele werelden, en Zuid-Korea heeft met steun van de overheid eigen metaverse-initiatieven opgezet, zoals het Seoul Metaverse-project van de stad Seoel.

Om te voorkomen dat elk bedrijf zijn eigen afgesloten wereld bouwt, is in 2022 het Metaverse Standards Forum opgericht, een samenwerkingsverband van meer dan 2000 organisaties – waaronder Meta, Microsoft, Sony en Adobe – dat werkt aan gedeelde technische standaarden, bijvoorbeeld voor 3D-bestandsformaten. Ook technische standaardenorganisaties als het World Wide Web Consortium (W3C) en IEEE houden zich bezig met onderliggende normen voor virtuele en ruimtelijke webtechnologie.

Verder lezen